package framework.physics; import java.util.ArrayList; import java3d.AxisAngle4d; import java3d.Vector3d; import framework.model3D.Object3D; import framework.model3D.Position3D; import framework.model3D.Quaternion3D; /** * 物理的な振る舞いをする物体(剛体)を表す * @author 新田直也 * */ public class Solid3D extends Object3D { private Velocity3D velocity; private AngularVelocity3D angularvelocity; private Position3D gravityCenter = getPosition3D(); public double e = 1.0; public double mass = 10; private Inertia3D inertia = null; // コピーコンストラクタ public Solid3D(Object3D obj) { super(obj); velocity = new Velocity3D(); angularvelocity = new AngularVelocity3D(); inertia = new Inertia3D(this); } public Solid3D(Object3D obj, double mass) { super(obj); velocity = new Velocity3D(); angularvelocity = new AngularVelocity3D(); this.mass = mass; inertia = new Inertia3D(this); } public Solid3D(Solid3D solid) { super(solid); if (solid.velocity != null) { velocity = new Velocity3D(solid.velocity); } else { velocity = new Velocity3D(); } if (solid.angularvelocity != null) { angularvelocity = new AngularVelocity3D(solid.angularvelocity); } else { angularvelocity = new AngularVelocity3D(); } mass = solid.mass; inertia = new Inertia3D(this); } /** * 力学運動の計算(加わる力が1つの場合) * @param interval 単位時間 * @param f 力 * @param applicationPoint 力の作用点 */ public void move(long interval, Force3D f, Position3D applicationPoint) { // モーメントの計算 Vector3d moment = PhysicsUtility.calcMoment(f, getGravityCenter(), applicationPoint); moveSub(interval, f, moment); } /** * 力学運動の計算(同時に複数の力が加わる場合) * @param interval 単位時間 * @param forces 力(複数) * @param appPoints それぞれの力の作用点 */ public void move(long interval, ArrayList<Force3D> forces, ArrayList<Position3D> appPoints) { // 重心に加わる力の合計を求める Force3D f = new Force3D(0.0, 0.0, 0.0); for (int n = 0; n < forces.size(); n++) { f.add(forces.get(n)); } // モーメントの合計を計算する Position3D gc = getGravityCenter(); Vector3d moment = new Vector3d(0.0, 0.0, 0.0); for (int n2 = 0; n2 < forces.size(); n2++) { moment.add(PhysicsUtility.calcMoment(forces.get(n2), gc, appPoints.get(n2))); } moveSub(interval, f, moment); } private void moveSub(long interval, Force3D f, Vector3d moment) { // 1.重心の運動方程式(ニュートン方程式) // 加速度、速度計算 Vector3d deltaV = f.getVector3d(); // 力ベクトルの取得 deltaV.scale(1.0 / mass * ((double) interval / 1000.0)); // 加速度から速度の差分を計算 Velocity3D v = getVelocity().add(deltaV); // 速度に差分を加算 apply(v, false); // 重心位置計算 Vector3d deltaP = velocity.getVector3d(); // 速度ベクトルの取得 deltaP.scale(((double) interval / 1000.0)); Position3D p = getPosition3D().add(deltaP); // 位置に差分を加算 apply(p, false); // 2.オイラーの角運動方程式 // 角加速度、角速度計算 AngularVelocity3D w = getAngularVelocity(); Vector3d deltaAngularV = new Vector3d( (moment.x + (inertia.iyy - inertia.izz) * w.getY() * w.getZ()) / inertia.ixx, (moment.y + (inertia.izz - inertia.ixx) * w.getZ() * w.getX()) / inertia.iyy, (moment.z + (inertia.ixx - inertia.iyy) * w.getX() * w.getY()) / inertia.izz); deltaAngularV.scale((double) interval / 1000.0); w.add(deltaAngularV); apply(w, false); // 角速度による回転計算 AxisAngle4d axisAngle = w.getAxisAngle4d(); axisAngle.angle *= ((double) interval / 1000.0); Quaternion3D q = getQuaternion().add(axisAngle); apply(q, false); } // 複製を作る public Object3D duplicate() { Object3D copy = new Solid3D(this); return copy; } public void scale(double s) { super.scale(s); inertia = new Inertia3D(this); } public void scale(double sx, double sy, double sz) { super.scale(sx, sy, sz); inertia = new Inertia3D(this); } public Velocity3D getVelocity() { return (Velocity3D) velocity.clone(); } public AngularVelocity3D getAngularVelocity() { return (AngularVelocity3D) angularvelocity.clone(); } // Velocity3D の applyTo 以外からは呼ばないこと void setVelocity(Velocity3D v) { velocity = (Velocity3D) v.clone(); } // AngularVelocity3D の applyTo 以外からは呼ばないこと void setAngularVelocity(AngularVelocity3D w) { angularvelocity = (AngularVelocity3D) w.clone(); } public void setGravityCenter(Position3D gravityCenter) { this.gravityCenter = gravityCenter; } public Position3D getGravityCenter() { return getPosition3D().add(gravityCenter); } public void setMass(double mass) { this.mass = mass; inertia = new Inertia3D(this); } public double getMass() { return mass; } }