package framework.physics; import framework.model3D.CollisionResult; import framework.model3D.Position3D; import javax.vecmath.Vector3d; import java.util.ArrayList; public class PhysicalSystem { public ArrayList<Solid3D> objects = new ArrayList<Solid3D>(); // 物体の挿入 public int add(Solid3D s) { objects.add(s); return objects.size() - 1; } // 物体の運動 public void motion(int id, long interval, Force3D f, Position3D appPoint, Ground ground) { ArrayList<Force3D> forces[] = new ArrayList[objects.size()]; ArrayList<Position3D> appPoints[] = new ArrayList[objects.size()]; for (int i = 0; i < objects.size(); i++) { forces[i] = new ArrayList<Force3D>(); appPoints[i] = new ArrayList<Position3D>(); } // id番目の外力の計算 forces[id].add(f); appPoints[id].add(appPoint); // objects.get(id).move(interval, f, appPoint); double l; // ばねの伸び Force3D penalty = new Force3D(0.0, 0.0, 0.0); // ペナルティ法によるペナルティの作用の力 Force3D inversepenalty; // // //ペナルティ法によるペナルティの反作用の力 CollisionResult cr; Solid3D s; for (int n = 0; n < objects.size(); n++) { // 重力の計算 s = objects.get(n); forces[n].add(PhysicsUtility.getGravity(s)); appPoints[n].add(s.getGravityCenter()); // objects.get(n).move(interval, // PhysicsFacade.getGravity(objects.get(n)), // objects.get(n).getGravityCenter()); // 重力の計算 // 地面との当たり判定 cr = PhysicsUtility.doesIntersect(s, ground); // 地面に物体がめり込んでいる場合 if (cr != null) { double gk = 5000.0; // 地面でのばね係数 double e = 1.0; // 地面での跳ね返り時の抵抗係数 double b = 300.0; l = cr.length; // <作用の力の計算> // ペナルティの変数 // Vector3d v = cr.normal; // v.scale(gk * l); // 作用点ベクトルの作成 Vector3d r = cr.collisionPoint.getVector3d(); // (作用点-重心)ベクトル r.sub(s.getGravityCenter().getVector3d()); // 角速度ベクトルの作成 Vector3d angVel = s.getAngularVelocity().getVector3d(); // 角速度ベクトルと(作用点-重心)ベクトルの外積計算 angVel.cross(angVel, r); // 速度ベクトル+角速度ベクトルと(作用点-重心)ベクトルの外積計算 Vector3d relV = s.getVelocity().getVector3d(); // 相対速度ベクトルの作成 relV.add(angVel); Vector3d v = cr.normal; //System.out.println(r + "," + (gk * l) + "," + (- relV.dot(v) * b)); // ペナルティの大きさ決定 v.scale(gk * l - relV.dot(v) * b); penalty = new Force3D(v); // 作用の力による運動 forces[n].add(penalty); appPoints[n].add(cr.collisionPoint); // objects.get(n).move(interval, penalty, cr.collisionPoint); } // 地面に物体がめり込んでいない場合 else { } for (int m = 0; m < n; m++) { Solid3D s1 = objects.get(n); Solid3D s2 = objects.get(m); cr = PhysicsUtility.checkCollision(s1, null, s2, null); // 物体がめり込んでいる場合 if (cr != null) { double sk = 5000; // 物体でのばね係数 double e = 0.2; // 物体での跳ね返り時の抵抗係数 double b = 300.0; l = cr.length; // <作用の力の計算> // 作用点ベクトルの作成 // s1に関する計算 // s1の角速度ベクトルの作成 Vector3d r = cr.collisionPoint.getVector3d(); r.sub(s1.getGravityCenter().getVector3d()); Vector3d s1AngVel = s1.getAngularVelocity().getVector3d(); s1AngVel.cross(s1AngVel, r); // s1の速度ベクトルの作成 Vector3d s1RelV = s1.getVelocity().getVector3d(); // s1の速度ベクトル+s1の角速度ベクトルと(作用点-s1の重心)ベクトルの外積計算 s1RelV.add(s1AngVel); // s2に関する計算 // s2の角速度ベクトルの作成 r = cr.collisionPoint.getVector3d(); r.sub(s2.getGravityCenter().getVector3d()); Vector3d s2AngVel = s2.getAngularVelocity().getVector3d(); s2AngVel.cross(s2AngVel, r); // s2の速度ベクトルの作成 Vector3d s2RelV = s2.getVelocity().getVector3d(); // s2の速度ベクトル+s2の角速度ベクトルと(作用点-s2の重心)ベクトルの外積計算 s2RelV.add(s2AngVel); // 相対速度ベクトルの作成 s1RelV.sub(s2RelV); // ペナルティの大きさ決定 Vector3d v = (Vector3d)cr.normal.clone(); //System.out.println(r + "," + (sk * l) + "," + (- relV.dot(v) * b)); v.scale(sk * l - s1RelV.dot(v) * b); penalty = new Force3D(v); // 反作用の力の計算 v.scale(-1); inversepenalty = new Force3D(v); // 作用の力による物体の移動 forces[n].add(penalty); appPoints[n].add(cr.collisionPoint); // s1.move(interval, penalty, cr.collisionPoint); // 反作用の力による物体の移動 forces[m].add(inversepenalty); appPoints[m].add(cr.collisionPoint); // s2.move(interval, inversepenalty, cr.collisionPoint); } // // 物体がめり込んでいない場合 // else { // s2.move(interval, f, s2.getGravityCenter()); // s1.move(interval, f, s1.getGravityCenter()); // } } } for (int n2 = 0; n2 < objects.size(); n2++) { objects.get(n2).move(interval, forces[n2], appPoints[n2]); } } }