package fight3D; import javax.vecmath.Vector3d; import framework.gameMain.Mode; import framework.gameMain.ModeFreeFall; import framework.gameMain.ModeOnGround; import framework.model3D.GeometryUtility; import framework.physics.PhysicsUtility; import framework.physics.Velocity3D; public class StateNormalRight extends StateRepeatable { static final Velocity3D initialVelocity = new Velocity3D(0.0, 0.0, 0.0); public boolean canChange(State nextState, Mode mode) { if(mode instanceof ModeFreeFall){ //落下中 if(nextState instanceof StateBend) return false; if(nextState instanceof StateGuard) return false; if(nextState instanceof StateJump) return false; } return true; } public Velocity3D getInitialVelocity() { return initialVelocity; } public Velocity3D getVelocity(Velocity3D curVelocity, Mode mode) { if (mode instanceof ModeOnGround) { if (curVelocity.getVector3d().length() <= GeometryUtility.TOLERANCE) return null; // 落下してきて斜面に衝突した後、斜面をすべっていかないように止める return getInitialVelocity(); } // 空中に滞在している場合は水平方向の速度成分だけ変更する(自由落下には影響を与えないように) if (counter == 0) { // この状態に変わった瞬間 Vector3d v0 = curVelocity.getVector3d(); Vector3d v1 = getInitialVelocity().getVector3d(); v0.add(v1); double d0 = v0.dot(PhysicsUtility.horizon); double d1 = v1.dot(PhysicsUtility.horizon); v0.scaleAdd(d1 - d0, PhysicsUtility.horizon, v0); if (v0.y >= 0.0) v0.y = 0.0; // ただし上昇中は離した瞬間に落下を開始する return new Velocity3D(v0); } return null; } }