package fight3D; import javax.vecmath.Vector3d; import framework.gameMain.Mode; import framework.gameMain.ModeFreeFall; import framework.gameMain.ModeOnGround; import framework.physics.PhysicsUtility; import framework.physics.Velocity3D; public class StateRightMove extends StateRepeatable { private Velocity3D initialVelocity = new Velocity3D(5.0, 0.0, 0.0); void setSpeed(double speed) { initialVelocity.setX(speed); } public boolean canChange(State nextState, Mode mode) { if(mode instanceof ModeFreeFall) { //落下中 if(nextState instanceof StateBend) return false; if(nextState instanceof StateGuard) return false; if(nextState instanceof StateJump) return false; } return true; } public Velocity3D getInitialVelocity() { return initialVelocity; } public Velocity3D getVelocity(Velocity3D curVelocity, Mode mode) { if (mode instanceof ModeOnGround) { // 地面の向きに沿うように速度ベクトルの向きを変える // (地上を歩いているときはアニメーションなどの影響で速度が変わる可能性があるので、状態変化がなくても同じ速度を設定し続ける) ModeOnGround modeOnGround = (ModeOnGround)mode; Vector3d v = getInitialVelocity().getVector3d(); double d = v.dot(modeOnGround.getNormal()); v.scaleAdd(-d, modeOnGround.getNormal(), v); return new Velocity3D(v); } // 空中に滞在している場合は水平方向の速度成分だけ変更する(自由落下には影響を与えないように) if (counter == 0) { // 空中の場合、水平方向に加減速することはないので、速度を設定するのは初回のみでいい Vector3d v0 = curVelocity.getVector3d(); Vector3d v1 = getInitialVelocity().getVector3d(); v0.add(v1); double d0 = v0.dot(PhysicsUtility.horizon); double d1 = v1.dot(PhysicsUtility.horizon); v0.scaleAdd(d1 - d0, PhysicsUtility.horizon, v0); return new Velocity3D(v0); } return null; } }