package fight3D;
import javax.vecmath.Vector3d;
import framework.gameMain.Mode;
import framework.gameMain.ModeFreeFall;
import framework.gameMain.ModeOnGround;
import framework.model3D.GeometryUtility;
import framework.physics.PhysicsUtility;
import framework.physics.Velocity3D;
public class StateNormalRight extends StateRepeatable {
static final Velocity3D initialVelocity = new Velocity3D(0.0, 0.0, 0.0);
public boolean canChange(State nextState, Mode mode) {
if(mode instanceof ModeFreeFall){
//落下中
if(nextState instanceof StateBend) return false;
if(nextState instanceof StateGuard) return false;
if(nextState instanceof StateJump) return false;
}
return true;
}
public Velocity3D getInitialVelocity() {
return initialVelocity;
}
public Velocity3D getVelocity(Velocity3D curVelocity, Mode mode) {
if (mode instanceof ModeOnGround) {
if (curVelocity.getVector3d().length() <= GeometryUtility.TOLERANCE) return null;
// 落下してきて斜面に衝突した後、斜面をすべっていかないように止める
return getInitialVelocity();
}
// 空中に滞在している場合は水平方向の速度成分だけ変更する(自由落下には影響を与えないように)
if (counter == 0) {
// この状態に変わった瞬間
Vector3d v0 = curVelocity.getVector3d();
Vector3d v1 = getInitialVelocity().getVector3d();
v0.add(v1);
double d0 = v0.dot(PhysicsUtility.horizon);
double d1 = v1.dot(PhysicsUtility.horizon);
v0.scaleAdd(d1 - d0, PhysicsUtility.horizon, v0);
if (v0.y >= 0.0) v0.y = 0.0; // ただし上昇中は離した瞬間に落下を開始する
return new Velocity3D(v0);
}
return null;
}
}